| Warcraft III The Frozen Throne: |
|
![]() |
Графіка Графіка - це перше, на що звертають увагу, знайомлячись з новою грою. Тут Warcraft III не приголомшує уяву. Ні, все виглядає красиво і акуратно, повністю тривимірні моделі юнітів і будівель, повністю тривимірний рельєф. Але революції в графіці не сталося. Без жодних зусиль можна перерахувати п'ять сучасних ігор, які не напружуючись зроблять WarCraft III по графічних наворотах і використанні найсучасніших технологій 3D-графики. Але, з іншого боку, навіщо WarCraft'у моделі з тисяч полігонів, динамічне освітлення, реальні тіні і інші навороти? Хто посеред жорстокої битви наближатиме зображення окремого юніта, намагаючись визначити, з скількох стадій складена анімація, коли він піднімає меч? Здається, зайве захоплення графічними ефектами в RTS може тільки перешкодити насолодитися грою. Не думаю, що багатьом сподобається управляти купою "ялинкових іграшок", які розцвітатимуть фейєрверком кожного разу при наведенні курсора. Спочатку це може і нічого, але набридне дуже швидко. А потім просто почне дратувати. Набагато важливішою є можливість швидко, не напружуючись, відрізнити один юніт від іншого, без риску сплутати їх один з одним. Важливі і легко впізнанні візуальні ефекти від кожного спела. І нарешті, важливий достатньо швидкий рендерінг. Все це в WarCraft'e присутньо. Звичайно, вам не удасться запустити WarСraft III на достатньо старому комп'ютері. Для нормальної роботи знадобиться процесор порядка 700 мегагерц і сучасна відеокарта з 3D-прискорювачом і хоч би 16-у мегабайтами відеопам'яті. Всі моделі WarCraft III спеціально оптимізувалися з розрахунком, щоб дивитися на них зверху, з максимальним віддаленням. Адже так і гратиме переважну більшість. Тому достатньо безглуздо вимагати, щоб при максимальному наближенні якість моделей булла на рівні Doom3. Та це і не потрібно.
Звук
Ігри від Blizzard завжди відрізнялися прекрасним озвученням. WarCraft III не став виключенням. Людині, яка в Blizzard підбирає акторів для озвучення, треба пам'ятник ставити. Слухаючи ці голоси, залишається тільки пошкодувати гравців, що купують локалізовані версії. Вони самі не розуміють, чого себе позбавляють. Багато з тих хто гратиме в WarCraft III, ще добре пам'ятають другий, особливо b-net edition. Продовжуючи його традиції, для озвучення людей і орків використовували тих же самих акторів. Більш того, у юнітів, які присутні в 2 і 3 варкрафті, деякі фрази збігаються один до одного. Якщо вам подобалося озвучення в WarCraft II (а я не знаю таких, кому не сподобалося), то звук в W3 сподобається ще більше. До того ж він підтримує EAX2, об'ємний звук.
Інтерфейс
Вони знову зробили це. У кожній новій стратегії розробники Blizzard додавали щось нове в інтерфейс. Причому на перший погляд це малозначні деталі. Але після деякого часу гравець ловив себе на думці, що як це він міг раніше обходиться без цього? Здавалося б, жанр RTS існує вже стільки, що придумати чого-небудь нового в інтерфейсі і управлінні вже неможливо. Але немає, W3 продовжив славну традицію, поліпшень достатньо багато. За деякі поліпшення інтерфейсу Blizzard можна черговий пам'ятник ставити, причому за кожне з них окремо.
Перший пам'ятник треба поставити за іконку в лівому нижньому куті із зображенням робітника. Коли вона з'являється, це означає, що якийсь робітник стоїть у вас без діла, а цифра на цій іконці показує кількість нероб. Більше не потрібно бігати поглядом по всій базі у пошуках ледарів, досить просто натиснути мишкою по цій іконі і він вже перед вами, готовий до роботи. Дійсно великий винахід в інтерфейсі.
Введення героїв як ключових фігур теж зажадало виводу їх в окремі іконки на екрані, в лівому верхньому кутку. Їх може бути до трьох штук.
Ще один пам'ятник потрібно поставити за можливість перемикання між різними типами юнітів в одній вибраній групі. Це робиться натисненням клавіші Tab. Причому спочатку йдуть маги. Незамінна річ, коли у вас в групі декілька типів юнітів. Безумовно, вихід WarCraft III встановив нові стандарти в області інтерфейсу.
Геймплей
Саме це найважливіше в будь-якій грі. Скільки було ігор, де прекрасна графіка і хороший звук убивалися геть ніяким геймплеєм? До цих пір у Blizzard не було жодного проколу в цьому плані. Не сталося його і тепер.
Не даремно стільки часу Blizzard відкладала вихід своєї гри. Баланс юнітів і рас зроблений в кращих традиціях StarCraft. Але окрім чудового балансу, Blizzard пішла ще на декілька нововведень. Головне з них - герої. Кожен з героїв - це унікальний юніт, який може бути створений тільки в єдиному екземплярі. У кожного з них є унікальні здібності і своя магія. Втрата якого-небудь героя більш не є фатальною, будь-якого з них можна воскресити за певну суму грошей. Кожен з героїв в процесі гри отримує досвід і нарощує рівні, що може сильно збільшити його можливості. Це відмінний стимул для активного використання героїв в грі. А якщо врахувати, що частенько герой може вплинути на результат всієї битви в цілому, то використання їх можливостей життєво необхідне. Що стосується простих юнітів, те співвідношення пошкоджень, що наносяться, і кількість життя у кожного юніта незвично високо в порівнянні з іншими подібними іграми. Максимально можлива кількість бойових юнітів теж незвично мала. Це набагато підвищує цінність кожного юніта і необхідність грамотного управління в битві.
Ще з часів перших RTS, виробники ігор зіткнулися з таким поняттям як "танкова лавина". Грубо кажучи, це означає що вся стратегія в RTS зводилася до того, хто швидше набудує більше та пожирніше юнітів, той і виграє, змівши базу противника хвилею із сталі, м'яса, або з чого там полягають його юніти. Як тільки виробники ігор це зрозуміли, то почали шукати шляхи як з цим боротися. Далі за всіх в цій боротьбі просунувся Blizzard. По деякій мірі вже в StarCraft поєдинки між дослідними гравцями частенько закінчувалися задовго до того, як хто-небудь доходив до ліміту по юнітам. Ігри тривали не годинами, а всього по 15-20 хвилин. Проглядаючи replay цих ігор, і думаючи, яким має бути WarCraft III, представники Blizzard напевно звертали увагу на те, як у кращих гравців в StаrCraft поставлений так званий миікроменеджемент, як вони цінували свій кожен юніт, особливо на самому початку гри. Як вони виводили з бою поранені або пошкоджені юніти, тільки щоб їх не втратити. І як вони вважали за краще втекти з поля бою, якщо бачили що в даний момент не зможуть перемогти в сутичці. А використання різних спецздібностей різних юнітов? І все це в лихоманці бою коли на одному екрані може бути десятки юнітів, які молотять один одного. Та, спостерігати за грою двох крутих гравців - видовище воістину захоплює. Саме на такий стиль гри і розрахований WarCraft III. Незграбні натовпи військ більше нічого не вирішують. Гра просто не дасть побудувати по-справжньому велику армію. Не всім це сподобається, але WarCraft III саме такий.
Утримання великої армії став невигідний і із-за такого введеного в гру явища, як upkeep. Якщо спочатку ви отримуєте із золотої шахти по 10 золотих, то у міру зростання армії частка золота починає витрачатися на її утримування. Спочатку ви починаєте отримувати по 6, а при подальшому зростанні армії вже і по 4 золотих. Але в шахті золото зменшується на тих же 10. Таким чином, маючи велику армію і дві золоті шахти ви можете отримувати менше грошей, чим ваш суперник з однією шахтою і невеликою армією.
Все це, а також наявність відмінно налагодженої служби BattleNet, на мою думку робить варкрафт однією з самих кращих ігор для мережевих баталій на сьогоднішній день. І я упевнений, що час дуже скоро підтвердить мою правоту.
Що стосується синглу, не знаю як в майбутньому, але в даний час жоден комп'ютер не може порівняється з людиною в подібних іграх. Тому головне для мене в синглі - це сюжет. А сюжет у варкрафті це щось!! По ньому можна цілі книги писати. Дозвольте ось так ненав'язливо анонсувати щоденник принца Артоса, який знайдений ельфами в ході розслідування справи про вбивство його отця, короля Тереноса і який спішно готується до публікації на сторінках 3DNews...
|
| |